元宇宙与未来教育 | 吴冠军:玩、探索、创造:无边界宇宙中的能动性培育

作者:发布时间:2022-04-07

玩、探索、创造:无边界宇宙中的能动性培育

吴冠军

华东师范大学政治与国际关系学院院长



随着2021年10月28日社交媒体巨头脸书(Facebook)将公司名称改为“元”(Meta)后,“元宇宙”(metaverse)这一概念随之爆火。全球多家科技大厂纷纷宣布各自进军“元宇宙”的日程与发展布局,投资界更是争先恐后、趋之若鹜。与业界的热度相对,学术圈对“元宇宙”概念则多持批评态度,其中尤以刘永谋教授的观点具有代表性。在刘永谋看来,所谓的“元宇宙”不过是“赛博空间的高级阶段”,故此就是一种“幻觉空间”,“元宇宙越成熟,越容易让人产生幻觉”。于是,当你进入元宇宙,你实际上是陷入幻觉空间,就像是“各种癔症病人、被催眠的人‘看到’各种奇怪东西在某种空间中展开”一样。刘永谋把陷入“元宇宙”的体验同“吸毒”做比较,“当人吸毒之后,物理世界会变得虚幻,而幻觉世界会变得真实。当世界等于完全的感觉沉浸,当感觉被切断,世界便会消失”,“和吸毒不同,在元宇宙中,你可以和人共享幻觉,而吸食毒品你只能‘自嗨’,无法与人分享环境”[1]。

那么,“元宇宙”是否是幻觉世界呢?对此,我的答案是否定的。实际上,我们将“现实”中的一切体验为“真实”(real),就在于它们是可感(诉诸感官/感性)、可知(诉诸理解力/知性)的。人的“意识”(康德笔下主体性的“先验统觉”),根据感官系统得来的信息形成“现实感”,亦即,将作为信息源头的对象判断为“真实”。而统合可感、可知的“意识”,能进入“元宇宙”中继续感知——甚至对比“现实”中诸种既有“物理规则”之束缚,“意识”在“元宇宙”里能够在那里更为“自由”地驰骋、感知上天入地或翻江倒海的畅快……于是,如果你判定“元宇宙”是幻觉世界,你就可以以完全相同的方式判定“现实”是幻觉世界,因为你是以同样的方式去感知后者。

代之以将“元宇宙”判断为非现实的幻觉空间(甚至是毒品),我们可以借助斯蒂芬·霍金的“无边界宇宙”论题来理解“现实”与“元宇宙”。霍金引入量子物理学家理查德·费曼的多重历史理念而提出:宇宙原先处于量子叠加态,它有各种各样的历史,可以用一个波函数描写宇宙(波函数坍缩便会启动想象性时间,以及后面可能的真实时间)。我们所经历的约137亿年宇宙历史只是它众多可能历史中的一个,大量别的宇宙历史也不断在无缘无故地开始,但它们中的大多数因为各种“参数”不够好很快就消失了。

现在让我们把霍金的洞见引入对“元宇宙”的思考中。玩过游戏的玩家都知道,由于各种“参数”不够好,有些游戏程序一启动就跳出(宇宙消失),有些运行一阵后便会失败。在今天,一款游戏在面世前(堪比该“宇宙”的想象性时间)不仅需要很多测试者来玩,并且正式面世后(进入真实时间)也将继续在玩家们的游戏中不断完善。任何的游戏都不是开发好的、完成了的。在量子尺度上,我们的物理“现实”也从来不是完成了的、确定性的——就如同游戏拟真对场景的渲染一样,只有当玩家走过去探索时它才呈现出确定性的样貌。

在量子物理学视野下,玩(playing)、操作(performing),就是参与世界化成(worlding)。量子力学实验结果所揭示的亚原子尺度上的运动不连续性、波粒二象性、随机性、叠加性、非局域性、纠缠……,使得我们不再能够在本体论层面讨论任何的“是”(being)、“个体”抑或“实体”,而只能讨论“形成”(becoming)、“关系”、“聚合体”(assemblage)。不存在在彼此“触动”(affect)之前就预先存在的独立“实体”,就如同不存在“强互动”(strong interaction,汉译多为“强相互作用”抑或“强力”)之前就预先存在的原子核及其内部的质子、中子等。在《第九艺术》一文中我将电子游戏界定为“互动艺术”,因其结构性地嵌入互动系统[2]。让我于此处进一步把这个论题推进到本体论层面:游戏之所以是“互动艺术”,因为玩家可以同游戏世界中的物、NPC乃至其他玩家展开“强互动”。换句话说,正是在这些互动中玩家才成为玩家(而不是一个静态的数据包),NPC以及道具也是一样。没有“强互动”(“玩”),就没有游戏的“世界”。在强互动的意义上,我们的“现实”与元宇宙游戏的“虚拟现实”,都本体论地呈现为“量子现实”。同样关键的是,在“量子现实”的层面上,一切你关于“现实”的体验,都是虚幻的。你能看到天际白云、眼前的窗台、窗台下睡觉的猫咪,但在量子尺度上,“世界”上没有“猫”,没有“窗”,也没有“云”,就像在拟真世界里你体验的“猫”“窗”“云”在底层只是数据包。当你开“窗”或逗“猫”,实则是聚合体内的粒子互动或程序算法下的数据交换。

人类主义框架下的社会科学研究,要么聚焦于个体的行动(“外部”视角),要么聚焦于个体的意图(“内部”视角)。然而量子物理学家、后人类主义思想家凯伦·芭拉德芭拉德建议彻底打破这种“内部”与“外部”的二元论。代之以行动、意图,真正需要聚焦的是能动性——能动性是一个关系性(而非绝对性)的范畴,是相互纠缠的产物,而非某个个体单位的属性。包括人在内的所有能动者,都相对于一个非定域的聚合体而具有能动性,强互动总是在某个聚合体内部展开。所有能动者以及聚合体本身,都始终处在不断形成中、不断创始/更新中。元宇宙,就是一个典范性的聚合体。玩家在元宇宙中的化身(avatar)只是一个静态的数据包,恰恰是在和环境、物/道具、NPC、其他玩家发生强互动时,它才成为一个能动者,才是“活跃”的。在元宇宙游戏中,独立、自我持存的“个体”并不存在,任何能动者只在关系性的意义上而非绝对意义上成为能动者。我们的“现实”中其实亦如是。可以说,“现实”在本体论层面上便是这样一个元宇宙游戏——它同样不是一个完成了的、本体论上闭合的世界。这个”现实“,亦是伴随着里面的能动者们所做出的强互动而不断世界化成。有无数的能动者(人类、非人类)在里面玩、探索、创造,现实世界才得以不断地形成。

芭拉德把“世界化成”的政治本体论称作“能动性实在主义”(agential realism),在她看来,能动性就是“去改变关于改变的诸种可能性”[3]。当下人们在生活中和在游戏中,遇事都会先上网搜寻“攻略”——按照“攻略”的指南来玩、来行动。而能动性则意味着通过玩的实践,去改变关于“攻略”之形成与变化的诸种可能性。元宇宙不是一个幻觉空间;进入元宇宙,我们恰恰可以没有幻觉地去学习如何成为一个能动者。


参考文献:

[1]刘永谋.元宇宙的现代性忧思[J].阅江学刊,2022(1):53-58+172-173.

[2]吴冠军.第九艺术[J].新潮电子,1997(6):42.

[3]Karen Barad. Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning[M].Durham: Duke University Press, 2007:178.